问题:短屏幕里如何读懂防线
竖屏塔防需要让玩家在有限视野中看到敌人来向、当前波次、可用技能和防守结果,交互密度过高会直接妨碍判断。
实现:先验证循环,再迁移规则
Unity 版本做出竖屏波次与技能试玩,积累实机截图和本地构建;随后在 UE 的 Bastion 分支参考同一玩法规则,检查波次、防守与胜利条件。两者是连续阶段,不当作两个独立游戏。
下一步:整理两版玩法的对照
Unity 竖屏版已有低多边形试玩画面,UE 分支有波次与胜利条件的自动验收记录。接下来将统一展示同一波次在两版中的反馈和操作差异。UE 当前版本仍依赖本地 Unreal 环境;场景使用了第三方岩石与纹理素材。
TO BE CONTINUED.

